苹果做了一件好事,用这种方式改善游戏团队的生存状态

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  原标题:苹果做了一件好事,用这种方式改善游戏团队的生存状态

  随着 iOS 13 开始推送,苹果游戏订阅服务 Apple Arcade 正式亮相全球。

  苹果为此招揽了数百家优质开发商,以此建立起高品质的内容壁垒。《纪念碑谷》的开发商 Ustwo 就是其中之一。

  这一次,Ustwo 没有重复自己,而是推出了一款外表不那么优雅动人的新作《Assemble with Care》。

  

  这是一款“让玩家用熟悉的工具进行物理修补,同时还要去修复人们情感问题”的解谜手游。当玩家将破碎组件拼合时,即可达成游戏成就和个人内在情感的双重升华。

  

  一开始,《Assemble with Care》并不是为 Apple Arcade 而设计的。在 Ustwo 与苹果开启对话之前,该游戏的原型在去年就已经制作完成。

  Ustwo 的总监 Dan Gray 保证:《Assemble with Care》的设计没有受到任何影响。言下之意,资本没有干预创作。

  Gary 认为,订阅服务不存在一对一的价值转换。玩家不想浪费钱,如果觉得某款游戏不适合,还有更多其他选择。苹果承诺,Apple Arcade 前期会引入上百款优质作品。

  “它(Apple Arcade)解除了财务上限制。这是让我非常兴奋的地方。”他说。

  Gary 预测,Apple Arcade 早期的订阅者可能是来自科技迷和游戏爱好者。不过,苹果对外的定位是朋友和家人共享的服务体验。

  苹果这一策略,并非没有现实的指向,以此为纽带,它可能会对整个游戏行业带来更为积极的变化。

  01.

  App Store 拥有数以千万计的免费 F2P 游戏,弱化了付费游戏的存在感。

  一个普遍难以被扭转的消费观念是:既然有那么多的免费游戏,为什么要选择付费的呢?这为像 Ustwo 这样主打高品质付费游戏的开发商出了一道难题。

  “这么多年来,制作付费游戏一直是一个危险的主意(a dangerous proposition)。”

  即使《纪念碑谷 2》在第一年就取得了 1000 万美元的好成绩,但是 Gray 认为这并不会成为常态。

  

  Ustwo 总监 Dan Gray

  “我们很幸运开发出了《纪念碑谷》,幸运地成为了独角兽,但是其他的产品却未能证明这个规则。”

  世界是多元的。有人确实对 F2P 游戏感到厌恶,认为过度的道具微交易,扰乱了游戏应有的平衡性和乐趣性。

  Apple Arcade 的出现,能够将高品质游戏从大规模存在的免费游戏中隔离出来,使之更容易“冒出头”,而不是被大厂商把控整个市场话语权。这是其一。

  另一方面在于,F2P 游戏的内购系统,对于缺乏克制的青少年群体无异于“雪上加霜”。

  当 Apple Arcade 将宣传导向转移为“朋友和家人共享”这一用户区间时,它实际上可能在“科技迷和游戏爱好者”之外,收割更多的潜在用户。

  “许多跟我聊 Apple Arcade 的人的兴奋点在于,他们的孩子终于有了一个安全的空间,不必在为内购和莫名其妙的广告而恼怒。 ”Ustwo 的首席设计师 Joel Beardshaw 说。

  这意味着,即使父母对游戏不那么感兴趣,也可能会为了满足孩子的游戏需求而订阅该服务,因为 Apple Arcade 提供了更安全的游戏环境,没有内购,没有广告,且游戏品质更高。

  这是一股不容小觑的力量。市场调研公司 Interpret 统计,美国家长 2018 年为孩子的游戏平均花费为 433 美元,占其娱乐总花费的三分之一。该报告中的孩子定义的年龄介于 3 到 12 岁之间。

  02.

  Apple Arcade 将成为短时体验游戏(小而美的产品)的创作乐园。这非常符合独立开发者的诉求。

  虽然《Assemble with Care》一到两小时就能通关,但并不会让玩家觉得这项服务毫无价值。

  同样是首批登陆 Apple Arcade 的游戏《Where Cards Fall》。这款搭建“纸牌屋”的解谜游戏,最初由南加州大学的学生 Sam Rosenthal 提出的创意。

  

  四年前,独立团队 Snowman 参与进来,帮助 Rosenthal 将游戏扩展到 iPhone 和 Apple TV 平台。

  Snowman 的创始人 Ryan Cash 表示,我们一直想让所有人都能玩到这款游戏,但是它绝对不可能免费,也不愿植入广告来牺牲游戏体验。按照他们的设想,这款游戏单独售卖的价格应该在 20 美元的档次。

  对他们来说,Apple Arcade 来得非常及时,比起用妥协来换取利益,他们现在的选择更宽广了,同时也保留了游戏本身的价值。

  卡普空(Capcom)为 Apple Arcade 制作的游戏《Shinsekai:Into the Depths》也有类似的经历。

  实际上,在苹果发起邀约之前,这款被内部视为独立游戏的作品,只有三个人专注于该游戏的研发。

  

  在得到了 Apple Arcade 的“金援”之后,这个由卡普空内部诞生的小团队扩容到了 30 人。

  毋庸置疑,Apple Arcade 带来了很多便利。它提供了一笔专项扶持基金,利用开发者的创作理想,来完成自身平台内容的搭建。

  03.

  一个现实的问号是,光有理想还不行,开发商如何从服务中持续受益。

  平台持有者(Apple)或许可以提供大量资金(预付款),来保证开发商有充足的预算,生产出具有足够吸引力的游戏内容。

  一旦想要进来的人越来越多,即使强大如苹果,也很难不间断地为每一家厂商的注入资金流。

  这相当于又倒了回来:Apple Arcade 订阅量的多寡,直接关系到内容生产者对平台之间的依存关系。

  如果首批上线的游戏能够打响头炮,事情可能会往更好的方向发展。

  Gary 认为,现时很难预测(Apple Arcade 的发展前景),因为任何订阅服务在五年内都会发生变化。

  他也强调,至少在早期阶段,它还是能够为许多独立开发者带来安慰的——尤其是微型团队。平台持有者积极地将开发者引进来,帮助他们解决独立开发可能遇到的风险。

  “每个人都在尝试不同的事情,”他总结道。“要么开发免费游戏,要么选择做付费游戏,类似的事并不是一成不变的。”

  “现在是游戏创作最激动人心的时刻。作为一个创作者,我们可能要比五年前更加兴奋了。”

  本文受访者内容编译自:gamesindustry、wired返回搜狐,查看更多

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  来源:当乐网

  原标题:苹果做了一件好事,用这种方式改善游戏团队的生存状态

  随着 iOS 13 开始推送,苹果游戏订阅服务 Apple Arcade 正式亮相全球。

  苹果为此招揽了数百家优质开发商,以此建立起高品质的内容壁垒。《纪念碑谷》的开发商 Ustwo 就是其中之一。

  这一次,Ustwo 没有重复自己,而是推出了一款外表不那么优雅动人的新作《Assemble with Care》。

  

  这是一款“让玩家用熟悉的工具进行物理修补,同时还要去修复人们情感问题”的解谜手游。当玩家将破碎组件拼合时,即可达成游戏成就和个人内在情感的双重升华。

  

  一开始,《Assemble with Care》并不是为 Apple Arcade 而设计的。在 Ustwo 与苹果开启对话之前,该游戏的原型在去年就已经制作完成。

  Ustwo 的总监 Dan Gray 保证:《Assemble with Care》的设计没有受到任何影响。言下之意,资本没有干预创作。

  Gary 认为,订阅服务不存在一对一的价值转换。玩家不想浪费钱,如果觉得某款游戏不适合,还有更多其他选择。苹果承诺,Apple Arcade 前期会引入上百款优质作品。

  “它(Apple Arcade)解除了财务上限制。这是让我非常兴奋的地方。”他说。

  Gary 预测,Apple Arcade 早期的订阅者可能是来自科技迷和游戏爱好者。不过,苹果对外的定位是朋友和家人共享的服务体验。

  苹果这一策略,并非没有现实的指向,以此为纽带,它可能会对整个游戏行业带来更为积极的变化。

  01.

  App Store 拥有数以千万计的免费 F2P 游戏,弱化了付费游戏的存在感。

  一个普遍难以被扭转的消费观念是:既然有那么多的免费游戏,为什么要选择付费的呢?这为像 Ustwo 这样主打高品质付费游戏的开发商出了一道难题。

  “这么多年来,制作付费游戏一直是一个危险的主意(a dangerous proposition)。”

  即使《纪念碑谷 2》在第一年就取得了 1000 万美元的好成绩,但是 Gray 认为这并不会成为常态。

  

  Ustwo 总监 Dan Gray

  “我们很幸运开发出了《纪念碑谷》,幸运地成为了独角兽,但是其他的产品却未能证明这个规则。”

  世界是多元的。有人确实对 F2P 游戏感到厌恶,认为过度的道具微交易,扰乱了游戏应有的平衡性和乐趣性。

  Apple Arcade 的出现,能够将高品质游戏从大规模存在的免费游戏中隔离出来,使之更容易“冒出头”,而不是被大厂商把控整个市场话语权。这是其一。

  另一方面在于,F2P 游戏的内购系统,对于缺乏克制的青少年群体无异于“雪上加霜”。

  当 Apple Arcade 将宣传导向转移为“朋友和家人共享”这一用户区间时,它实际上可能在“科技迷和游戏爱好者”之外,收割更多的潜在用户。

  “许多跟我聊 Apple Arcade 的人的兴奋点在于,他们的孩子终于有了一个安全的空间,不必在为内购和莫名其妙的广告而恼怒。 ”Ustwo 的首席设计师 Joel Beardshaw 说。

  这意味着,即使父母对游戏不那么感兴趣,也可能会为了满足孩子的游戏需求而订阅该服务,因为 Apple Arcade 提供了更安全的游戏环境,没有内购,没有广告,且游戏品质更高。

  这是一股不容小觑的力量。市场调研公司 Interpret 统计,美国家长 2018 年为孩子的游戏平均花费为 433 美元,占其娱乐总花费的三分之一。该报告中的孩子定义的年龄介于 3 到 12 岁之间。

  02.

  Apple Arcade 将成为短时体验游戏(小而美的产品)的创作乐园。这非常符合独立开发者的诉求。

  虽然《Assemble with Care》一到两小时就能通关,但并不会让玩家觉得这项服务毫无价值。

  同样是首批登陆 Apple Arcade 的游戏《Where Cards Fall》。这款搭建“纸牌屋”的解谜游戏,最初由南加州大学的学生 Sam Rosenthal 提出的创意。

  

  四年前,独立团队 Snowman 参与进来,帮助 Rosenthal 将游戏扩展到 iPhone 和 Apple TV 平台。

  Snowman 的创始人 Ryan Cash 表示,我们一直想让所有人都能玩到这款游戏,但是它绝对不可能免费,也不愿植入广告来牺牲游戏体验。按照他们的设想,这款游戏单独售卖的价格应该在 20 美元的档次。

  对他们来说,Apple Arcade 来得非常及时,比起用妥协来换取利益,他们现在的选择更宽广了,同时也保留了游戏本身的价值。

  卡普空(Capcom)为 Apple Arcade 制作的游戏《Shinsekai:Into the Depths》也有类似的经历。

  实际上,在苹果发起邀约之前,这款被内部视为独立游戏的作品,只有三个人专注于该游戏的研发。

  

  在得到了 Apple Arcade 的“金援”之后,这个由卡普空内部诞生的小团队扩容到了 30 人。

  毋庸置疑,Apple Arcade 带来了很多便利。它提供了一笔专项扶持基金,利用开发者的创作理想,来完成自身平台内容的搭建。

  03.

  一个现实的问号是,光有理想还不行,开发商如何从服务中持续受益。

  平台持有者(Apple)或许可以提供大量资金(预付款),来保证开发商有充足的预算,生产出具有足够吸引力的游戏内容。

  一旦想要进来的人越来越多,即使强大如苹果,也很难不间断地为每一家厂商的注入资金流。

  这相当于又倒了回来:Apple Arcade 订阅量的多寡,直接关系到内容生产者对平台之间的依存关系。

  如果首批上线的游戏能够打响头炮,事情可能会往更好的方向发展。

  Gary 认为,现时很难预测(Apple Arcade 的发展前景),因为任何订阅服务在五年内都会发生变化。

  他也强调,至少在早期阶段,它还是能够为许多独立开发者带来安慰的——尤其是微型团队。平台持有者积极地将开发者引进来,帮助他们解决独立开发可能遇到的风险。

  “每个人都在尝试不同的事情,”他总结道。“要么开发免费游戏,要么选择做付费游戏,类似的事并不是一成不变的。”

  “现在是游戏创作最激动人心的时刻。作为一个创作者,我们可能要比五年前更加兴奋了。”

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